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《使命召喚:現代戰爭》評測:最不避諱和直白的戰役

2019-11-15 22:44:00 3DMGAME 春希 編輯:奇奇 瀏覽數:43奇書網

在《使命召喚:現代戰爭》中,動視終于想起了讓自己名聲大噪的東西。 動視和玩家對《使命召喚》戰役的不滿已經由來已久了。誠然在當下的市場環境中,“戰役”已經并非《使命召喚》的最大賣點,耐玩性更強的多...

在《使命召喚:現代戰爭》中,動視終于想起了讓自己名聲大噪的東西。

動視和玩家對《使命召喚》戰役的不滿已經由來已久了。誠然在當下的市場環境中,“戰役”已經并非《使命召喚》的最大賣點,耐玩性更強的多人模式才是保證玩家粘性的立根之本。但作為憑借戰役起家的《使命召喚》來說,它的戰役就猶如春晚,可能大家都嚷嚷著不抱希望,食之無味了,可一旦游戲發售,戰役表現不佳——哪怕平平,它還是最易成為引起玩家不滿的導火索,或是使玩家時隔一年之后,重拾“年貨”話題的一個引子。

為此,動視先前在“未來”、“科幻”戰爭題材稍顯疲態的情況下選擇回歸二戰,在《使命召喚:二戰》中交出了一份人類戰爭史上分量厚重的“二戰”題材答卷。同時,這也是《使命召喚》系列的起點。

而更重要的是,“二戰”對于玩家雖然陳舊,但按系列時間線來說其實是一副暌違太久的“嶄新”的面孔。這就和《刺客信條:起源》一樣,既然系列時間線已經推得太靠前,能擴展的設定擴展地差不多了,那倒不如直接將主題回歸到已在玩家心里留下情懷,并能讓玩家重拾新鮮的節點上來。

但對于這一當前世界上商業價值最高的游戲IP來說,《使命召喚:二戰》的戰役表現仍是乏善可陳的。關卡中部分場景設定,能讓系列老玩家看一眼就知道接下來會發生什么。一些國外媒體對該作的好評也大多集中在喪尸模式和多人模式,對戰役仍指出了一些具體缺陷,比如趕工,和劇情邏輯說服力不足等等。

到了《使命召喚:黑色行動4》,戰役部分則直接被砍掉。而在如今的“使命召喚”,也即《使命召喚:現代戰爭》中,動視似乎意識到了,盡管“二戰”是系列起源,但在戰役部分真正讓《使命召喚》名聲大噪的,其實是普萊斯和馬卡洛夫等人主演的“現代戰爭”三部曲。于是,在這一次戰役中,普萊斯隊長回歸了。

首先要說明的是,這一次劇本當普萊斯出場時,玩家是看不到老熟人相擁而泣的場面的。因為之前的三部曲已經將故事完全了結,除了普萊斯外,小隊成員和反派差不多死了個干凈。就像這一代的名稱《使命召喚:現代戰爭》,副標題沒有序列數字,老人物會輪番出場,但情節和時間線與先前作品相比完全屬平行世界,幾無瓜葛。

甚至說,如果不是最后結局有一個令玩家印象深刻的賺情懷的鏡頭,普萊斯在戰役內的存在感其實是較為薄弱的。而這和該作新引擎帶來的畫質提升以及這次的戰役節奏有關。

先不論手感,在新引擎加持下,《使命召喚:現代戰爭》的畫質確實達到了歷代最高水準,且優化出色。人物面孔栩栩如生,紋理與色澤使人感覺更加鮮活——或者說更有氣色,而非死水一潭。就普萊斯這人而言,在建模精細度上,他就與當年的隊長有很大差異了。子彈射出時,槍械一側彌漫開的火藥粒子效果更為清晰和逼真。夜晚場景下路燈和火焰等光源的擴散效果也在往現實方向靠攏,營造出的夜戰體驗是頗為新鮮的。

不過,至少在這一代中,動視似乎沒打算用新引擎為普萊斯、肥皂等人書寫太多驚心動魄的篇章。這次最多的筆墨是落在了一位新人——一位中東地區女性領導者“法拉”的身上。

一直以來,動視習慣在戰役中讓玩家從不同陣營、不同角色的視角去設身處地地體驗戰爭,并以此來多線推動情節。在《使命召喚:現代戰爭》中,這點幾乎是做到了系列極致。

在這次的戰役中段,動視接連插入了法拉幼年與曾被敵軍囚禁在監獄內的回憶。值得一提的是,在這段幼年法拉逃命并反擊敵軍的關卡中,玩家操縱這名小女孩是能跑能跳,以及,能揮舞銳器,舉槍射擊的。

穿過罌粟叢

或許是動視試圖在這一關內營造一種類似《生化危機2》“暴君”的壓迫感,小女孩要試著隱藏行蹤,中一槍即會斃命,有一絲的疏漏就會導致關卡失敗。而敵方士兵也正如“暴君”一般行動遲緩,但致命。整體來說,這些關卡描繪地很是殘酷,也給到了玩家足夠壓力。

但與此同時,或許因人而異,在這類關卡中我的感受,其實是對動視大膽而不避嫌的描繪的震驚占了主導,完全蓋過了其他感受。

先前提到的在監獄內的情節,也需要玩家扮演當時的法拉,體驗一長段受刑過程。或許可以認為,《使命召喚:現代戰爭》在做的是為玩家呈現更多軍人以外的,被卷入戰爭者的視角。這在以往的戰役中同樣存在,但數量不多。

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